---from Aprilpowers
Между двух крайностей
или
Как сделать эстетику и нравственность математикой
С давних пор меня занимает сама возможность создать стратегическую игру (настольную ли, компьютерную ли), в которой критерием победы (целью) было бы не доминирование игрока в хронотопе ( *) (времени-пространстве) игры и не уничтожение противника. Эти две цели являются основными для всех известных мне стратегических игр, хотя существует множество вариаций.
Например, победа в Galaxy признается за игроком, когда его раса становится подавляюще многочисленной (вдвое более многочисленной, чем все остальное население галактики), либо если несколько многочисленных рас проголосуют за него (или за альянс). Первый вариант победы - доминирование за счет уничтожения противников (случаи экономической победы возможны только при повальной спячке других игроков), второй вариант - доминирование благодаря правильной дипломатии и уничтожению противников.
То же и в офф-лайн играх типа Civilization, Heroes of Might&Magic, Warcraft. Везде нужно уничтожить противников, либо превзойти их в науке и производстве для достижения «окончательного превосходства» (как запуск космического корабля в Цивилизации). В настольных играх, особенно в шашках и шахматах, принцип «уничтожить, чтобы выиграть» реализован наиболее открыто. Лишенный тонких настроек мир шахмат - прямая метафора, наиболее чистый вариант игры, где люди противостоят друг другу.
Попутно надо отметить, что пресловутые 90% важности игровой части в шахматах и 90% важности дипломатии в Г+ мне кажутся не совсем верным упрощением. В шахматах вступает в силу (благодаря «голой», неприкрытой форме противостояния) невербальная дипломатия разумов, когда любое словесное воздействие фактически является нарушением правил, когда влияние внутрихронотопного «случая» (случайности в рамках правил и легенды игры) сведено к абсолютному нулю, вынесено за рамки игрового поля. В пределах игрового пространства и времени шахмат случайностей нет, нет дипломатии; все случайности и вся дипломатия происходят в реальности. В Г+ и случайность, и дипломатия - часть игровой поэтики (часть правил и легенды), следовательно, невиртуальная дипломатия (то есть общение вживую или хотя бы посредством реальных электронных адресов) и невиртуальный рандом (опоздал на автобус, заболел, уснул) в пространстве Г+ имеют меньшее значение для течения партии.
Поясню: если игрок в шахматах неожиданно заболел, то партия не состоится. В Г+ партия продолжится, но заболевший, скорее всего, потеряет шансы на победу.
Впрочем, я отвлекся от темы статьи. Как я уже сообщил, размышления о других принципах победы в стратегических играх, нежели ныне принятые (и кажущиеся очевидными) принципы, посещают меня давно. Но статья инициирована все-таки конкретными поводами.
Первый повод: прочтение статьи Андрея Зубова «Царствование Александра Благословенного» («Новый мир» N8, 2005). В статье автор недвусмысленно напоминает читателю о том, что главная задача монарха - не завоевание новых земель и не уничтожение других народов и монархов. Александр I после прочтения Библии меняет свое мировоззрение и пытается изменить жизнь россиян. Он пытается бороться с неграмотностью, организовать межгосударственный «Священный союз» на основе христианских принципов братства. Александр готовит конституцию и освобождение крестьян. Для него очевидно, что монарх - отец своего народа, который должен не о собственной славе, не о земельных приобретениях страны и даже не о богатстве казны заботиться. Отец должен заботиться о благополучии детей и, в первую очередь, о благополучии духовном, без которого все иные виды благополучия теряют смысл.
Вне пространства игры никто, я думаю, не будет утверждать, что государство должно всегда воевать, руководитель страны должен обманывать и обкрадывать свою страну, а также все страны, какие удастся. Никто, думаю, всерьез не будет принимать шумно обсуждаемую «философию ситхов» за рецепт управления Россией. Потому что жизнь - игра со слишком многими неизвестными и, кроме того, если можно так выразиться, игра open-end - игра без конца, без очевидных критериев «победы». И любой правитель-ситх в конечном счете не только проигрывает (как Наполеон), но еще и получает приговор потомства (как Сталин). Даже если его поражение не очевидно (как в случае со Сталиным), все же суд истории существует (хотя его приговор, опять же, не окончателен, как не окончательна любая истина, созданная человеком).
Второй повод для размышления - мои попытки играть в open-end он-лайн игры: ogame и destiny spheres с одной стороны и fight club с другой.
Все, что я говорил об истории реальной, понятно и очевидно, но, казалось бы, малоприменимо к историям игровым. Однако, играя в ogame, я очень скоро почувствовал, что не понимаю смысла деятельности в этом хронотопе, в этой поэтике. У мира не оказалось ясной цели. То же ощущение и от других open-end игр. Постоянное развитие, строительство различных зданий, юнитов, изучение наук, военные действия, дипломатия... все это не может привести ни к окончательной победе, ни к окончательному поражению.
Естественно! - Возразят мне. - Ведь это попытка смоделировать реальную историю, где также нет очевидной концовки в обозримом будущем. Ведь альянсы и государства ogame или destiny spheres существуют в реальном времени и игровая основа в них (довольно таки простая, хоть и чуточку сложнее, чем в Г+) - это модель реального мира, по возможности дающая иллюзию реальности, в идеале - не мешающая личности игрока реализоваться в пределах времени-пространства игры.
Согласен. Кажется, миры игр с открытым концом предлагают каждому игроку свободу в выборе целей существования. Но свобода эта мнима. В отличие от Г+ во всех известных мне open-end’ах очень большое значение имеют рейтинги. Фактически рейтинги являются основным мерилом «правильности» действий, свобода развития игрока ограничена выбором стратегии получения максимального рейтинга. Итак, цель игр с открытым концом - удерживаться в верхних строчках рейтингов максимально продолжительное время, что, вероятно, позволит игроку попасть в (долгосрочную) историю игры.
Вот только цель эта лично меня не интересует в принципе. Желание удержатся в топе: современное «примадонство» Пугачевой, писание книг для получения литературных премий или коммерческого успеха, создание научных работ для получения степеней... В высшей степени мерзко. Как и борьба за рейтинги на литературных сайтах или в open-end играх.
Что же я хочу всем этим сказать?
Вовсе не предлагаю «заклеймить» Г+ или любые другие игры как «аморальные» и отменить их ;-) Очень люблю и Галакси, и шахматы, и МоО, и HoMM. Но есть идея, насколько она нова - мне неизвестно.
Это идея игры, в поэтике которой было бы место для эстетической и нравственной победы. Причем не абстрактной эстетики и нравственности. О нравственности и в Галакси достаточно разговоров. Вспомним речи о зомбоводстве, толпизме, рассказы о красивой победе. Все это есть в любой игре, хотя и в разной степени, и именно послеигровое или внутриигровое общение по вопросам этичности и эстетичности действий игроков называют «атмосферой» игры.
Однако, в Г+ и в других играх эстетика и этика находятся вне поэтики игры как таковой. То есть ни эстетические принципы, ни этические в пределах правил и в пределах движка игры не обозначены и не учитываются. И это правильно. Вероятно, совершенно невозможно пересчитать ценность произведений искусства в числах (стоимость картин на аукционах - лишь отражение моды). Также невозможно оценить при помощи компьютерного движка ценность действий, а тем более ценность текстовых сообщений игрока. И вносить механические ограничители бесчестности (как подписание договоров на сервере) - аморально по отношению к самому духу игры.
Чего же я хочу?
А хочется создать такую игру, в которой были бы расы (нации, страны), соперничающие, с широкими возможностями развития, с возможностью торговать, договариваться, воевать, дружить и пр. Но чтобы победа в ней достигалась не за счет подавления-преобладания, а именно за счет сотрудничества и разумного соседства. Как реализовать такой принцип, да так, чтобы игра была интересна? Головоломный вопрос, не дающий мне покоя.
Из конкретных идей, пришедших в мою голову - идея «проклятия».
Берем движок, похожий на движок «цивилизации». Море возможностей развития, строительств и прочее. Но есть два главных параметра, по которым и будет определяться победа. Первый - «проклятие истории», установленное при старте партии большое число. Чем оно выше, тем труднее расе будет развиваться, тем больше будет «случайных» вредных событий, меньше добыча ресурсов и медленнее развитие технологий. Второй - «благословенность расы». Этот параметр при старте равен нулю и будет изменяться независимо от «проклятия истории», но станет непосредственно влиять на изменение этого параметра. Благословенность может принимать как положительные, так и отрицательные значения; сумма благословенности каждый ход будет отниматься из «проклятия». Победа достигается расой, когда ее «проклятие» равно нулю, а «благословенность» - больше нуля.
«Благословенность» работает так: за каждый «добрый» поступок она будет увеличиваться, за каждый «злой» - уменьшаться. Например, установление мира с соседом - добро, война - зло. Убийство юнитов соседа - зло, подарок соседу - добро. Строительство невоенных зданий - добро, изучение невоенных наук - добро. Голод или неблагополучие народа - зло. Торговые и иные соглашения с соседями - добро. И так далее.
Тем не менее, должна быть возможность завершить партию за счет уничтожения всех и вся, но тогда проклятие будет просто астрономическим числом, и преодолеть его негативное влияние будет очень трудно (а значит, задача интересная). Интерес к игре будет поддерживаться и желанием не дать соседям преодолеть проклятие раньше вас. То есть сотрудничество приближает обе расы к победе и с одинаковой скоростью, а победить-то хочется все-таки в одиночку.
Итак. Хочется создать игру, которая была бы компромиссом между обессмысленностью open-end’ов и яростной честной предопределенностью Г+. Такую стратегию, которая за счет самого движка и путем саморазвития игрового сообщества высшими ценностями для правителя расы определяла не военный талант, способом победы - не обыкновенный геноцид, а способность сосуществовать и развиваться с пользой друг для друга.
Как реализовать это в математическом мире программирования, я не представляю, гуманитарное образование не позволяет мне ни просчитать формулы, ни написать движок. Но идея злостно отвоевывает мыслительное пространство в моей голове и требует внешней помощи в тех областях знания, что голове моей недоступны.
Сэм, раса Aprilpowers
(aprilcity@mail.ru),
утро 17 марта 2006 г.
-----
* - Хронотоп - время-пространство (еще это называют дискурс), в котором находится создатель игры и ее участники в процессе игры. К хронотопу относится легенда игры, ее правила, игровое время. Частично в игровой хронотоп вклинивается и реальное время-пространство (в Галакси - в виде дискуссий о нравственности, например, возникающих в бродах).