---from Black Cat


Первые шаги

(в помощь начинающим)


Анализ карты.


Партия стартовала. Вы в игре. Правила зачитаны до дыр. 0-й отчет получен и загружен во вьювер. Перед вами - галактика, в которой вам суждено жить в ближайшее время. С чего же начать?


Если вы играете на некластерной карте, неплохо бы для начала поделить количество планет в галактике на количество рас. Получившееся число - примерно то, на что можно рассчитывать при первом дележе планет. Реальное количество планет, которые удастся колонизировать на старте, может отличаться как в меньшую, так и в большую стороны. Все зависит от того, как распорядится Его Величество Случай и насколько вы будете расторопны.


В игре на кластерной карте - чуть иначе. Здесь основным предметом дележа являются межкластерные планеты. Планеты вашего кластера - ваши по определению. Нужно очень хорошо постараться, чтобы дать захватить их соседям. Впрочем, и такое может случиться. Надеюсь, что не с вами.


В любом случае, количество планет - это важный, но не единственно важный фактор. Может статься, что планет много, но их размеры и ресурсы оставляют желать лучшего. Случается и наоборот - планет мало, но есть гигант (лучше 2 :) с высоким показателем ресурсов. Немаловажным фактором является и расстояние до колонизируемых планет, потому как развивать чрезвычайно удаленную планету, имея низкую технологию двигателей затруднительно.


Затем стоит попытаться определить места возможной дислокации ваших соседей. В случае кластерной карты - все очевидно. В случае некластерной - придется заняться  анализом взаимного расположения планет вблизи ваших владений.


По правилам Dragon Galaxy в трехпланетках расстояния между HW рас не могут быть меньше 30 световых лет. Расстояния между HW и DW не превышают 10 световых лет. По правилам Первого Московского Сервера расстояния между HW рас также не могут быть меньше 30 световых лет. DW располагаются на расстоянии от 5 до 15 световых лет от HW.


Стало быть, ваша задача - найти тройки планет, удовлетворяющих вышеназванным условиям. Не каждая такая найденная тройка планет является родовым гнездом вашего соседа, но вероятность этого достаточно высока.


Определив места дислокации ваших потенциальных соседей, прикиньте, на какие планеты в округе вы реально можете претендовать. Понятно, что вы ничего не имеете против того, чтобы все планеты в галактике принадлежали вам, но... путь к победе не так короток и прямолинеен.



Определяемся с характером дебюта.


Итак, первичный анализ карты вашего региона проведен. Что же дальше? Приняв во внимание предполагаемый имидж вашей расы (как, вы еще не задумывались об имидже? - тогда самое время сделать это) и результаты анализа карты (сколько планет для колонизации, близко ли расположены потенциальные соседи), стоит понять, какой дебют вы изберете.


Если вы убежденный пацифист и прибыли в данную галактику исключительно с целью «сеять разумное, доброе, вечное», возможно, вам придется по душе мирный дебют, когда все вокруг сначала братаются, а вопрос о колонизации планет решают в соревновании: кто быстрей долетит и разгрузится. Тонкий момент в этом случае - взаимность: неплохо было бы предварительно убедиться, что предполагаемые соседи разделяют ваши мирные инициативы.


Агрессивный дебют - удел лиц подозрительных, обладающих застарелыми комплексами и страхами. Такие персонажи сначала стреляют, а потом уж разбираются, что это было (шутка). Конечно, сбив любимый колонайзер соседа, вы можете приобрести врага на всю оставшуюся жизнь, но все же есть вероятность, что последствия будут не столь ужасными, и вы сумеете убедить потерпевшую сторону в том, что ничего плохого в виду не имели.


Можно попробовать скомбинировать оба способа в той пропорции, которая наилучшим образом отвечает вашим предпочтениям. Так что выбирайте, что вам ближе.



Приказ - как много в этом звуке...


Теперь время почувствовать себя полководцем и отдать свой первый приказ. А значит, необходимо решить, что производить на планетах.


Так как одной из предпосылок успешного развития является наличие планет, необходимо строить колонайзеры - небольшие корабли с каргоотсеком - для того, чтобы застолбить пустые планеты.


Каковы же основные принципы колонайзеростроения?


1. Крайне желательно, чтобы колонайзер долетал до планеты, которую вы собрались колонизировать, не больше, чем за 2-3 хода. Если расстояния таковы, что проектируемые вами колонайзеры не способны за 2-3 хода долететь до намеченных планет, значит, на первом ходу нужно качнуть драйв, и только потом что-то строить.


2. Колонайзеров вряд ли должно быть больше, чем планет, на которые вы претендуете (зато может быть меньше).


3. Если вы выбрали мирный дебют и (или) просто уверены, что опасности поблизости нет, можно строить колонайзеры без пушки и защиты, бросив высвобождающуюся массу на движки и получив выигрыш в скорости. В этом случае стоит сделать каргоотсек немногим больше 1. Это может обеспечить преимущество при разгрузке по маршруту и, соответственно, выигрыш в соревновании за планету.


4. Если вы выбрали агрессивный дебют, оснастите колонайзер небольшой пушкой. А вот каргоотсек в этом случае может быть минимальным - все равно планету займет сильнейший, предварительно расстреляв конкурентов.


5. Чтобы ваш колонайзер не погиб от первого же выстрела, если позволяют возможности, повесьте на него защиту. Очень хорошо, если удастся сделать защиту от единичной пушки, так как многие оснащают колонайзеры именно единичной пушкой.


Маленькие хитрости или «Хозяйкам на заметку»:


1. Можно выиграть в скорости, не полностью загрузив каргоотсек - колонайзер полетит быстрее. Такую возможность стоит предусмотреть еще на этапе проектирования колонайзеров.


2. Одним колонайзером можно застолбить более одной планеты, не полностью разгружая его и посылая дальше. Если вы разгружаетесь по маршруту, вы лишаете себя этой возможности. Поэтому без особой необходимости не стоит злоупотреблять роутами на этапе колонизации.


3. Отсутствие или нехватку брони на колонайзере можно компенсировать десятком дронов. При этом необходимо убедиться, что они долетят на планету назначения на том же ходу, что и колонайзер.


Как правило, одного хода производства на HW или двух DW достаточно для того, чтобы построить необходимое число колонайзеров. Если строительство ведется на двух DW, то можно построить два разных типа кораблей. Как же распорядиться оставшимся производственным потенциалом? Пожалуй, что основных возможностей три:


1. Качать технологии. На самых первых ходах имеет смысл качать драйв. Это повысит скорость ваших кораблей, что является актуальным как для мирного строительства (чем быстрее летают ваши транспорты, тем быстрее вы развиваетесь), так и для военных действий (всегда лучше, если ваши корабли долетают до планет назначения за 1 ход, а не за 2; если же они и так долетают, то при прокачанном драйве можно снизить массу двигателей и полученный излишек распределить на пушки или защиту). Драйв лишним не бывает.


2. Строить дронов. Польза дронов очевидна: это и разведчики (вы видите характеристики планет, и ваши колонайзеры летают более целенаправленно; вы видите, чем занимаются соседи, и их нападение не станет для вас неожиданностью), и корабли прикрытия. Вопрос «строить или не строить дронов» не стоит - однозначно строить. Вопрос лишь в том, что раньше: строить дронов или качать драйв?


Я для себя решаю этот вопрос так. Считаю, сколько планет я смогу подсветить дронами, построенными на первом ходу, ко второму ходу, к третьему, к четвертому и к пятому. То же делаю для дронов, построенных на втором ходу с прокачанным драйвом. Сравниваю. Тот вариант, при котором за меньшее число ходов я могу исследовать большее количество планет - более предпочтителен. Здесь, правда, уместно будет вспомнить, не собирались ли вы прикрывать дронами колонайзеры. Если да, то рассмотрите вопрос «дроны vs драйв» еще и с этих позиций.


3. Строить небольшие защитные кораблики для ваших домашних планет. Это стоит делать в случае некластерной карты, если вы предполагаете поблизости от себя домашние планеты потенциального соседа.


Так как расстояние между HW двух рас может быть равно 30 световым годам, есть вероятность, что расстояния между их DW составят всего 10-15 световых лет. А это значит, что на втором ходу к вам с неофициальным и не факт, что дружеским, визитом вполне может прилететь соседское нечто и слегка вас побомбить. Поскольку на Первом Московском и на ДГ-сервере нет мгновенного бомбинга, потеря планеты вам не грозит. Но не все любят, когда от их домашних миров отковыривают даже небольшие кусочки. Тем более, что такой вот отковырянный кусочек может стать причиной сорванного производства.


До тех пор, пока вы не знаете точно, живет ли кто-то в непосредственной близости от вас, нет смысла строить серьезные военные корабли. А потому чем раньше вы узнаете о месте дислокации соседа, тем лучше для вас. Также верно и то, что чем позже ваш сосед узнает о вашем собственном местоположении, тем лучше для вас же. По этой причине не стоит без особой надобности рассылать гиперкасты и указывать номера своих планет в переписке.



Что делать, если вам не досталось планет?


Если вы зевнули и упустили время для постройки колонайзеров... Если вас выбросило в поясе астероидов... Если, наконец, поблизости от вас вообще не оказалось планет... Что делать?


Выходов - куча.


1. Можно впасть в уныние и бросить играть. Но ведь зачем-то вы начинали?


2. Можно обидеться на весь свет и строить, строить, строить укрепления на своих домашних планетах. Примеры такие в истории Galaxy были. Кое-кому даже удавалось дожить до конца партии.


Вопрос лишь в том, зачем это вам? Ради чего просто выживать? Что вы увидите, окопавшись на своих планетах и трясясь от страха за свое существование? Чему вы научитесь? С кем познакомитесь и подружитесь?


3. Можно построить флот, убить соседа и забрать себе его планеты. Достойный выход. Правда, войны на старте многие стараются избегать. Безусловно, победить в ней можно, но, скорее всего, ценой отставания в развитии. К этому нужно быть готовым.


4. Можно внимательно оглядываться по сторонам, высматривая соню. На ДГ-сервере планеты уснувших рас освобождаются. И тут важно не проморгать момент, занять их. На Первом Московском сонь замещают боты. Победить их несложно, но этим нужно будет заниматься. Халява не пройдет.


5. Сделайте так, чтобы планеты вам подарили. Дипломатию никто не отменял. Извлекайте пользу из вашего незавидного положения.


Представьте, есть вы, у которого напряг с планетами. Есть ваш сосед, у которого с планетами значительно лучше. Чего хочет ваш сосед? Мира, достаточно долгого для того, чтобы свои планеты развить и пожать плоды этого развития в виде технологий и кораблей. Чего ваш сосед не хочет? Чтобы ему мешали.


Теперь о вас. Если бы у вас были планеты, вы хотели бы их развивать и т.д... Если у вас нет планет - чем вам заняться? Качать техи и строить флот. А флот должен летать... и стрелять...


Единственное, чего не нужно делать при отсутствии планет для развития, это соглашаться на длинные миры со всеми соседями. То есть мириться, конечно, надо, но не за просто так. Предлагают вам длинный мир, а вы соглашаетесь, но только на короткий: мол, планет совсем нету, чем мне так долго заниматься? А вот дальше - пусть у соседа голова болит, что с вами делать. То ли вместо развития готовиться к войне, но этого не хочется вовсе, да и незачем - если у него столько планет, зачем ему еще ваши три? - ради них воевать невыгодно. Тогда что? Самый простой для него вариант в данной ситуации - подарить планету-другую, чтобы вам было чем заняться на досуге. А соседей у вас несколько... С миру по нитке, как говорится, - голому гора ниток. И все, вы опланечены по самое дальше некуда.


При этом есть два небольших риска. Во-первых, соседи могут сговориться убить вас всем миром, чтобы не нарушали спокойствие и общественный порядок. А что вы, собственно, теряете? Да и не очень это вероятный расклад для начала игры: не все еще перезнакомились, отношения для совместных действий еще не сложились. Второй риск - убить не убьют, но и планет не дадут, а просто согласятся на короткие миры. Но и это не смертельно - значит надо воевать. Выбирать соперника, проектировать флот под него, дожидаться конца договора и убивать.


Впрочем, желаю вам, чтобы этот раздел вы изучали только теоретически.



***


А что же дальше? А дальше - в следующий раз. Удачи!






Опубликовано в виртуальной газете "Galaxy Club" #37 17.10.2005

Подписаться на текстовую рассылку "Galaxy Club" можно здесь:
http://www.galaxyplus.org/mailman/listinfo/galaxyclub/

Архив текстовых выпусков "Galaxy Club" можно скачать отсюда:

http://www.galaxyplus.org/pipermail/galaxyclub/

Можно посылать свои мысли по адресу:
GalaxyClub@list.ru

Сайт газеты:
http://www.GalaxyClub.ru/